# Основная идея Проект GodFather направлен на унификацию создания ботов для различных мессенджеров сетей. ## Юнит Базовая сущность фреймворка. Юнит содержит в себе различные лямба выражения, которые встраиваются в процесс обработки сообщений. Именно в написании этих лямбд и заключается основная работа с библиотекой. Есть несколько разных типов юнитов, подробнее о каждом читайте в отдельном разделе. Юнит представляет собой некую конфигурацию, которая передается в обработчик юнита. У каждого типа юнита есть свой обработчик. Юниты могут образовывать связный список, тем самым определяя дерево сценарий бота. ## Сценарий Для понимания рассмотрим небольшой пример по схеме изображенной ниже. Так же небольшие примеры обработки есть в тестах. ![Типичный сценарий](img/scenario.png){ loading=lazy align=left } Сценариями в данном случае являются: * Unit1 —> Unit2 —> Unit5 —> Unit7 —> Unit9 * Unit1 —> Unit2 —> Unit6 —> Unit8; * Unit1 —> Unit3 —> Unit6 —> Unit8; * Unit1 —> Unit4 —> Unit9; * Unit10. Пользователь присылает боту свое первое сообщение, например, «Привет». Если сообщение удовлетворяет регулярному выражению или содержит необходимое количество ключевых слов Unit1, то возвращается Unit1, то же самое относится к Unit10. Если оба юнита удовлетворяют запросу пользователя, то будет возвращен юнит с большим приоритетом (поле priority). Если приоритеты равны, то случайный Unit. В нашем примере, на первое сообщение, пользователь получил Unit1, поэтому следующее сообщение пользователя будет ассоциироваться с множеством: Unit2, Unit3 и Unit4. ## Механизм выбора юнита Пока сценарий линейный никакой необходимости в определении юнита нет. Однако, когда у вас на одном уровне находится несколько юнитов, то возникает необходимость выбрать юнит для последующей обработки сообщений. (1) { .annotate } 1. Обратимся к предыдущей схеме сценария. Как выбрать какой юнит обработать после обработки Unit 1? Юниты обладают триггерами, которые сигнализируют о том, что данный юнит может обработать запрос от пользователя. Механизм выбора можно описать несколькими этапами: * Сначала проверяются триггеры у всех юнитов. * Все юниты, триггеры которых сработали, являются потенциальными кандидатами на обработку * Из этих юнитов выбирается юнит с наибольшим приоритетом. Если у них одинаковый приоритет, то выбирается случайный юнит. Но как выбираются первые юниты (1) для обработки? В начале сценария стоят main юниты. Именно main юниты участвуют в первом раунде выбора обработчика. Чтобы создать main юнит, необходимо в аннотации `@Unit` установить параметр `main = true`. { .annotate } 1. На схеме это Unit 1 и Unit 2 Также существуют так называемые глобальные юниты, которые участвуют в каждом раунде выбора. Чтобы создать глобальный unit, необходимо в аннотации `@Unit` установить параметр `global = true`.